Примечание переводчика: Привет всем. Предоставляю на ваш суд перевод урока, посвященного рендерингу интерьера в небезызвестном рендере Vray . Возможность ознакомиться с ним у меня, как и многих других форумчан появилась благодаря Уважаемому камраду Duche , который скомпилировал и предоставил эту информацию, за что ему огромное человеческое Спасибо!
ЧАСТЬ 1: Настройка глобального освещения.
Шаг 1: Пробный рендер.
1.1 Запускам 3Dmax и открываем сцену (ее можно скачатьотсюда).
1.2 Выбираем VRay в качестве движка для просчета картинки (Rendering -> Render -> Common -> Assign Render -> VRay ).
Теперь, так как настройки VRay по умолчанию не очень подходят для создания быстрых превью, мы несколько изменим их перед тем как сделать первый пробный рендер.
1.3 Включите опцию Override mtl во вкладке Global Switchesнастроек рендера. Теперь нажмите кнопку, находящуюся рядом и выберите материал типа VRayMtl .
1.4 На очереди Image Sampler . Настраиваем его как Fixed .
1.5 Разрешение изображения выставляем в районе 400Х325.
1.6 Теперь двигаемся во вкладку System настроек рендера и настраиваем Region Size = 32 X 32 пикселя.
1.7 Также, при желании, вы можете включить функцию Frame Stamp , которая позволит проставить время рендера на полученном изображении.
1.8 Ставим на просчет.
Шаг 2: Настройка GI (глобального освещения).
2.1 Идем во вкладку Indirect Illumination ( GI ) и соответственно включаем его (галочка On ).
2.2 Выбираем в качестве метода просчета первичного и вторичного диффузного отскока Light Cache (для тех кто в танке: Primary bounces -> GI engine -> Light Cache , аналогично и для Secondary bounces ).
2.3 Во вкладке Light cache настроек рендера проставляемSubdivs =500 , для того, чтобы увеличить скорость просчета изображения. Разумеется, при финальном рендере необходимо будет вернуться к начальному значению этого параметра.
2.4 Также, для увеличения скорости просчета, следует настроить количество Interp . Samples . Этот параметр будет иметь значение равное 5 .
2.5 Последнее что нам следует сделать в этом шаге, - это включить опцию Show calc phase , которая позволит увидеть процесс просчета изображения.
2.6 Смотрим на результат.
Результат выглядит достаточно зашумленным, но зато мы уже можем составить представление о том как освещена наша сцена.
Шаг 3: Настройка освещения.
Очевидно, что сцена получилась достаточно темной. Есть несколько способов борьбы с этим эффектом. Например, мы можем увеличить яркость источников света в сцене. Но, следует отметить, что при этом участки сцены, освещенные напрямую, получатся слишком яркими, в то время как участки, на которые не попадает прямой свет, останутся темными.
Вот пример применения такого способа (интенсивность источников света удвоена):
3.1 Вы видите, что сцена стала немного светлее и освещение контрастнее. Мы могли бы и дальше увеличивать интенсивность источников света, но это приведет к очень сильному пересвету участков, освещенных напрямую, а также к увеличению времени просчета глобального освещения в дальнейшем. Поэтому мы применим другой способ – просто сделаем материал сцены светлее.
3.2 Итак. Нажимаем букву M на клавиатуре, тем самым вызывая браузер материалов. Затем открываем вкладкуGlobal Switches настроек рендера и перетаскиваем материал который мы выбирали в шаге 1.3 , в один из свободных слотов в браузере материалов. Метод копирования назначаемInstance .
3.3 Теперь настраиваем диффузный цвет нашего материала. Значения RGB ( Red , Green , Blue ) должны равняться 200 .
3.4 Рендерим.
Результат выглядит значительно лучше. Заметьте, что количество света, поступающего в комнату, осталось тем же, но, за счет увеличения количества диффузных отскоков, сцена освещена лучше.
Теперь, на данном этапе, вы можете попробовать поэкспериментировать с настройками интенсивности и цвета освещения в интерьере.
Шаг 4: Улучшаем качество GI .
Настройки GI , которые мы использовали до этого времени, больше подходят для быстрого просчета промежуточных изображений на стадии настройки освещения в сцене. Теперь, когда мы закончили с этим этапом, - самое время улучшить качество GI .
4.1 Назначьте Irradiance map в качестве метода просчета первого диффузного отскока. Rendering -> Render -> Renderer -> Indirect illumination -> Primary bounces -> Irradiance map.
4.2 Во вкладке Irradiance map настроек рендера назначьтеCurrent preset -> Medium .
4 .3 Включите функцию Show calc phase .
4 .4 Снова пересчитываем сцену.
Можно легко заметить, что время просчета увеличилось, так как Глобальное освещение просчитывается более точно и, соответственно, более качественно.
Шаг 5: Антиальясинг и уменьшение зашумленности.
5.1 Назначаем тип Adaptive QMC в настройках Image sampler .
5.2 Выключаем GI .
5.3 Рендер.
Теперь можно увидеть, что сглаживание работает, но зато шума стало еще больше. Самое время настроить QMC …
5.4 Во вкладке QMC настроек рендера проставьте Min . samples =16 и Noise threshold =0.002
|