Savitri Mebel
Четверг, 24.07.2025, 18:11
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Главная Каталог статейРегистрацияВход
Меню сайта
Категории каталога
3d max [1]
Photoshop [0]
CorelDRAW [0]
Уроки начинающим дизайнерам [9]
Уроки начинающим мебельщикам [0]
PRO100 [4]
Главная » Статьи » Уроки » 3d max

Рендер интерьера в VRay

Примечание переводчика: Привет всем. Предоставляю на ваш суд перевод урока, посвященного рендерингу интерьера в небезызвестном рендере Vray . Возможность ознакомиться с ним у меня, как и многих других форумчан появилась благодаря Уважаемому камраду Duche , который скомпилировал и предоставил эту информацию, за что ему огромное человеческое Спасибо!

ЧАСТЬ 1: Настройка глобального освещения.

Шаг 1: Пробный рендер.

1.1 Запускам 3Dmax и открываем сцену (ее можно скачатьотсюда).

1.2 Выбираем VRay в качестве движка для просчета картинки (Rendering -> Render -> Common -> Assign Render -> VRay ).

Теперь, так как настройки VRay по умолчанию не очень подходят для создания быстрых превью, мы несколько изменим их перед тем как сделать первый пробный рендер.

1.3 Включите опцию Override mtl во вкладке Global Switchesнастроек рендера. Теперь нажмите кнопку, находящуюся рядом и выберите материал типа VRayMtl .

1.4 На очереди Image Sampler . Настраиваем его как Fixed .

1.5 Разрешение изображения выставляем в районе 400Х325.

1.6 Теперь двигаемся во вкладку System настроек рендера и настраиваем Region Size = 32 X 32 пикселя.

1.7 Также, при желании, вы можете включить функцию Frame Stamp , которая позволит проставить время рендера на полученном изображении.

1.8 Ставим на просчет.

Шаг 2: Настройка GI (глобального освещения).

2.1 Идем во вкладку Indirect Illumination ( GI ) и соответственно включаем его (галочка On ).

2.2 Выбираем в качестве метода просчета первичного и вторичного диффузного отскока Light Cache (для тех кто в танке: Primary bounces -> GI engine -> Light Cache , аналогично и для Secondary bounces ).

2.3 Во вкладке Light cache настроек рендера проставляемSubdivs =500 , для того, чтобы увеличить скорость просчета изображения. Разумеется, при финальном рендере необходимо будет вернуться к начальному значению этого параметра.

2.4 Также, для увеличения скорости просчета, следует настроить количество Interp . Samples . Этот параметр будет иметь значение равное 5 .

2.5 Последнее что нам следует сделать в этом шаге, - это включить опцию Show calc phase , которая позволит увидеть процесс просчета изображения.

2.6 Смотрим на результат.

Результат выглядит достаточно зашумленным, но зато мы уже можем составить представление о том как освещена наша сцена.

Шаг 3: Настройка освещения.

Очевидно, что сцена получилась достаточно темной. Есть несколько способов борьбы с этим эффектом. Например, мы можем увеличить яркость источников света в сцене. Но, следует отметить, что при этом участки сцены, освещенные напрямую, получатся слишком яркими, в то время как участки, на которые не попадает прямой свет, останутся темными.

Вот пример применения такого способа (интенсивность источников света удвоена):

3.1 Вы видите, что сцена стала немного светлее и освещение контрастнее. Мы могли бы и дальше увеличивать интенсивность источников света, но это приведет к очень сильному пересвету участков, освещенных напрямую, а также к увеличению времени просчета глобального освещения в дальнейшем. Поэтому мы применим другой способ – просто сделаем материал сцены светлее.

3.2 Итак. Нажимаем букву M на клавиатуре, тем самым вызывая браузер материалов. Затем открываем вкладкуGlobal Switches настроек рендера и перетаскиваем материал который мы выбирали в шаге 1.3 , в один из свободных слотов в браузере материалов. Метод копирования назначаемInstance .

3.3 Теперь настраиваем диффузный цвет нашего материала. Значения RGB ( Red , Green , Blue ) должны равняться 200 .

3.4 Рендерим.

Результат выглядит значительно лучше. Заметьте, что количество света, поступающего в комнату, осталось тем же, но, за счет увеличения количества диффузных отскоков, сцена освещена лучше.

Теперь, на данном этапе, вы можете попробовать поэкспериментировать с настройками интенсивности и цвета освещения в интерьере.

Шаг 4: Улучшаем качество GI .

Настройки GI , которые мы использовали до этого времени, больше подходят для быстрого просчета промежуточных изображений на стадии настройки освещения в сцене. Теперь, когда мы закончили с этим этапом, - самое время улучшить качество GI .

4.1 Назначьте Irradiance map в качестве метода просчета первого диффузного отскока. Rendering -> Render -> Renderer -> Indirect illumination -> Primary bounces -> Irradiance map.

4.2 Во вкладке Irradiance map настроек рендера назначьтеCurrent preset -> Medium .

4 .3 Включите функцию Show calc phase .

4 .4 Снова пересчитываем сцену.

Можно легко заметить, что время просчета увеличилось, так как Глобальное освещение просчитывается более точно и, соответственно, более качественно.

Шаг 5: Антиальясинг и уменьшение зашумленности.

5.1 Назначаем тип Adaptive QMC в настройках Image sampler .

5.2 Выключаем GI .

5.3 Рендер.

Теперь можно увидеть, что сглаживание работает, но зато шума стало еще больше. Самое время настроить QMC …

5.4 Во вкладке QMC настроек рендера проставьте Min . samples =16 и Noise threshold =0.002


 

5.5 Смотрим что у нас получилось.

Шума стало меньше, но он не исчез. Теперь уменьшение Noise threshold и увеличение количества Min . samples не поможет. Поэтому нам нужно увеличить количество сэмплов в настройках источника света. Для этого мы используем параметр Global Subdivs multiplier во вкладке QMC настроек рендера.

5.6 Назначаем параметр Global Subdivs multiplier =4 и ставим на просчет ( F 9 ).

Шума стало еще меньше. Еще немного увеличим Global Subdivs multiplier . Сейчас проставьте значение равное 16. Наблюдаем за результатом ( F9) .

Шаг 6: Финальный рендер с GI .

Увеличение значения параметра Global Subdivs multiplierповлияло также и на характеристики Irradiance map . Теперь расчет изображения с ее помощью станет достаточно медленным, поэтому нам необходимо произвести некоторые дополнительные изменения в настройках рендера.

6.1 Во вкладке Indirect illumination настроек рендера включите GI .

6.2 Во вкладке Irradiance map настроек рендера проставьте значение параметра Hemispheric Subdivs =8 ( HSph . subdivs ), чтобы компенсировать увеличенное значение параметраGlobal Subdivs multiplier .

6.3 Поставьте изображение на просчет.

Итак, первая часть урока закончена. В следующей части мы добавим в сцену несколько материалов.

ЧАСТЬ 2: Рендеринг с материалами.

Шаг 1: Добавление материалов.

1.1 Выключите опцию Override mtl во вкладке Global Switches настроек рендера.

1.2 Включите лимит Max depth =2 параметра reflection / refraction в той же вкладке.

1.3 Выключите GI во вкладке Indirect illumination настроек рендера.

1.4 Во вкладке QMC настроек рендера проставьте Noise threshold =0.005 .

1.5 Рендер.

Шаг 2: Включаем GI .

2.1 Включаем GI во вкладке Indirect illumination настроек рендера.

2.2 Выбираем в качестве метода просчета первичного диффузного отскока Light Cache ( Primary bounces -> GI engine -> Light Cache ) – для уменьшения времени расчета изображения.

2.3 Пересчитываем в очередной раз.

На этом этапе вы можете заняться тонкой настройкой материалов в сцене и, быстро просчитывая промежуточные изображения вышеописанным способом, наблюдать за тем, как себя ведут материалы при изменении тех или иных их свойств.

Шаг 3: Улучшаем качество GI .

3.1 Назначьте Irradiance map в качестве метода просчета первого диффузного отскока. Rendering -> Render -> Renderer -> Indirect illumination -> Primary bounces -> Irradiance map.

3.2 Во вкладке QMC настроек рендера проставьте Noise threshold=0.005 .

3.3 Во вкладке Light cache настроек рендера назначьтеSubdivs =1000 .

3.4 В той же вкладке Sample size = 0.03 (это сделает результат просчета чуть более размытым, а его скорость увеличится).

3.5 Осталось немного – ставим на просчет.

И это наш конечный результат. В данной части конечно. А в следующей части мы будем рендерить уже настроенную сцену в большом разрешении.

ЧАСТЬ 3: Финальный рендер.

Шаг 1: Выставляем разрешение.

1.1 Итак в общих настройках рендеринга выставляем разрешение 1600Х1200.

1.2 Теперь двигаемся во вкладку System настроек рендера и настраиваем Region Size = 64 X 64 пикселя.

Заметим, что увеличив разрешение вдвое, мы можем уменьшить параметры Min rate и Max rate в настройкахIrradiance map на 2.

1.3 Идем во вкладку Irradiance map настроек рендера, назначаем Current preset : Custom , и проставляем Min rate =-5 и Max rate =-3 .

Шаг 2: Финальный рендер.

2.1 В общих настройках рендера укажите путь и тип файла в который будет сохраняться рассчитанное изображение. Можете, например, выбрать 16-битный *. png файл или даже* hdr .

2.2 С гордостью, в последний раз заставляем макс напрячься.

2.3 Уходим пить пиво.


Категория: 3d max | Добавил: dizain-st (20.11.2008)
Просмотров: 2660 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 2
2 Biddon  
0
[url=http://www.bortilon.ru][img]http://www.bortilon.ru/low.png[/img][/url]Хех, вот за что люблю сайты на юкозе, что они позволяют общаться smile

Спасибо Вам за сайтик и за приближение к стандартам веб2.0
[url=http://www.5hh5.ru][img]http://www.5hh5.ru/low.png[/img][/url]


1 prorab777  
0
Спс узнал немного новенького angel

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2025